面向虚拟现实设备的新式创新应用如今正如雨后春笋般涌现,尤其是游戏、教育和娱乐领域的应用。但在不少行业观察家看来,未来几年成为市场主流的可能会是AR眼镜。
最新研究报告称,到2020年,AR和VR市场的合计规模预计将达到1200亿美元。AR将会占据其中的大部分市场份额,规模达到900亿美元,VR则只有300亿美元。
一方面VR提供的是封闭式的、静态的、全浸入式体验,用户沉浸在虚拟的3D世界当中,因而与外部世界隔绝。VR设备便携性不强——大多数的VR设备都需要连接高性能PC来运行图形密集型现实场景。当然,VR体验按照定义仅限于受控的环境;它们并不延伸到现实世界。
另一方面,AR则允许用户观看叠加到其现实环境的3D图像,在他们的视觉当中提供情境相关的数据和图形。AR技术主要的好处在于,它的系统可以在任何地方有效使用。
未来几年,AR眼镜将会从企业市场扩展到消费者市场,不过普及的速度要取决于产品各个方面的持续改进,如舒适度、价格、外观设计和易用性。
对于那些已经在AR行业处于领先地位的制造商来说,使得它们的设备适配VR将比反过来要容易得多。相比VR技术,AR技术需要设计师更多地专注于穿着性能、舒适度以及移动安全性。从内容制作的角度来看,正在设计360度全景3D内容的广大VR开发者将会确保,随着AR眼镜日渐普及,他们会拥有开发经过优化的AR体验所需的技能和工具。
凭借提升而非颠覆用户现实世界的能力,以及硬件对电池驱动的支持,AR称得上真正的移动技术。很多人认为,AR眼镜甚至可能会成为当下的智能手机和平板电脑的替代选择,未来会有数百万的用户使用该类技术来强化他们的日常生活,不管是在工作中还是在家。
AR广泛普及的主要障碍将会是社会接受问题。当AR硬件变得跟普通眼镜几无二致,大众了解该类设备的实用性的时候,该障碍就可以克服。